Gamification er anvendelse av spilldesignelementer og spillprinsipper , i ikke-spillrelaterte sammenhenger. Gamification benytter ofte spilldesignelementer for å forbedre brukerengasjement, organisasjonsproduktivitet, flyt, læring, ansattes rekruttering og evaluering, brukervennlighet, bruken av systemer, fysisk trening, trafikkbrudd, velgernes apati, og mer.
En samling av forskning om gamification viser at de fleste studier om gamification finner ut at det har positive effekter på enkeltpersoner. Imidlertid er det individuelle og kontekstuelle forskjeller. Gamifisering kan også forbedre individets evne til å forstå digitalt innhold og forstå et bestemt studieområde, for eksempel musikk.
Denne nye forretningspraksisen består av " bruk av spillelementer og spilldesignteknikker i en ikke-spillkontekst ". Det vil si at du bruker ressursene til spillene til å overføre disse opplevelsene til andre områder, for eksempel markedsføring, menneskelige ressurser, helse, utdanning osv.
I disse gamified realms er ikke målet eller slutten spillet. Spillet er middel, det er aldri slutten. Det er den store forskjellen i forhold til videospill. Med gamification brukes spillet som motivasjon for å oppnå et formål som går utover opplevelsen av selve spillet; det være seg kundenes engasjement, forbedring av produktiviteten i selskapet, endring av vaner hos sosiale grupper, etc.
Elementene i spillet er veldig varierte og kan oppfylle veldig forskjellige funksjoner. En av hovedfunksjonene til disse elementene er etableringen av belønningsprinsippet.
Men det er ikke nok å gi dem premier, du trenger også kroker som motiverer dem til å fortsette å spille. Det er andre elementer som spiller inn, for eksempel fremdriftslinjer eller rangeringer. De lager en konkurransedyktig modell som fungerer som en motivasjon utover selve prisen. Å se hvordan vi forbedrer oss eller hvor mye vi må være i TOPP 10, gjør at vi prøver vanskeligere å fortsette, og bruker mer tid på spillet (og på merkevaren). Og for mange brukere er det ingen bedre belønning enn å være den første.
Elementene i de sosiale funksjonene får imidlertid brukerne til å samhandle med hverandre ved å dele opplevelsen av spillet med elementer som avatarer, kommentarer eller til og med chatter. For noen brukere er det viktig å kunne utveksle inntrykk og oppleve spillet som en nærmere personlig og personlig opplevelse.